中国式家长:网红游戏背后的深层意蕴
「 真实的玩法和回忆杀,
虽然无法让我们改变现实,
但至少没有让我们弄丢自己 」
作者 | 陈想非
编辑 | 珲哥
这是一款与众不同的模拟养成游戏。
你要扮演的,不是奇幻世界里天赋异禀的少年,而是现代社会中普通家庭的孩子。
或者说,孩子他爹(妈)。
等待你的,不是刀光剑影、快意恩仇,而是从出生、高考到成人的所有阶段。
难忘的成长过程,个性化的培养路径,接地气的比拼系统,多结局的走向,以及世代传承的设计,诸多因素,让这款名为《中国式家长》的游戏迅速走红。上线1个多月,在steam已收到5000多篇评论,87%为好评。81%的人玩了超过1代,37%的人玩了超过5代——对于一个初出茅庐,发售前仅有三人的小团队而言,这样的成绩,已经相当亮眼。
结合当下的社会背景,这款独立游戏的走红,还释放出了超出游戏本身的意义。
当游戏成为日常
近年来,差不多每隔一段时间就有一款游戏刷爆朋友圈。从《阴阳师》、《王者荣耀》、《绝地求生》这类打打杀杀的对抗类游戏,到《恋与制作人》这种女性向的恋爱养成类游戏、《旅行青蛙》这种佛系放置类游戏,再到如今的《中国式家长》,爆款游戏的周期呈现缩短的趋势。而何种游戏会火爆,也似乎日益难精确推测,成了一门玄学。这实际上反应出游戏已经不在局限于小众圈子,而是进入了大众视野,成为和电影、综艺节目类似的常态休闲方式。而社交媒体、自媒体们的加持,更让游戏日益嵌入我们的生活。因而任何游戏只要能广泛触动人们的情感涟漪,都可能引发疯传。此前《旅行青蛙》的大热,就已经体现出社交网络在引发游戏“病毒式”传播中的巨大作用。这次《中国式家长》的蹿红同样如此。
9月29日,游戏上线,不久,就被B站UP主们发掘。游戏设定上的开放性,使得各种另类玩法层出不穷,诞生了诸多有趣的视频。
UP主们不仅直播,还利用游戏中的素材、剧情,创作了大量有趣的、涉及亲子关系等话题的“衍生作品”。网友也纷纷跟风,晒起“娃”的大学录取通知书。
游戏的另一大乐趣在于藏在其中的各种梗。比如,你的好朋友里有后来成了著名脱口秀演员,但内心想做手机的老洛(罗永浩);有日后成为娱乐圈监察委员会主任的聪聪(王思聪)。你的相亲对象里,有翟鑫鑫,特点是喜欢成功人士,喜欢性格懦弱的男性(翟欣欣)。各种梗的穿插,激活了玩家头脑中的既有符码,带来更为丰富的游戏体验。
所以,今天的游戏已经不再是某种出厂就被封装完毕、边界明确的产品。游戏制作者只是完成了最初的工作,更多的意义空间,实际上是由广大玩家、用户拓展的。游戏的可玩性早已不在作为本体的游戏之中,很大程度上取决于能否引发用户的符号共鸣,激活用户的二次加工和传播。一个小而美的游戏,虽然看上去不如鸿篇巨制那样内容庞杂,但如果在玩法、素材上蕴含了很多可以接入社会话题的“端口”,与当下的日常血脉相连,很可能缔造现象级的传播。
真实有千钧之力
《中国式家长》的成功,除了与日常勾连后带来的符号狂欢,很大程度上还在于它对现实的高度还原所带来的沉浸体验。
首先,它的玩法非常真实。从出生到到成人,你要面对各种期望(从健康成长,到升学结婚)、遭遇各种挑战(从面子比拼,到班干竞选)、学习各种技能(从延迟满足,到应试技巧),经历各种意外(从劣质奶粉,到父母神逻辑),体验各种扎心(从考场失意,到毕业分别)……过程中所获得的属性和数值,还会影响你的未来:上哪个大学,做哪行工作,娶谁做老婆,以及生什么样的后代。
但就像现实一样,未来是由各种复杂因素共同决定的,还带有一定随机性。必须兼顾许多因素——学习与娱乐,家长满意度与孩子的压力……游戏看似简单,结果未必遂心。
比如,面对孩子糟糕的成绩,本来开明的你也忍不住不断加压,结果导致孩子压力过大离家出走;又或者好不容易考上了重点大学,结果毕业却去了酒吧当混混……
于是,你把希望寄托在下一代身上。
而在这个飞速发展、阶级固化的时代,你的目标或许要经过好几代人才能实现……
其次,不只是核心玩法,在许多细节也真实再现了一代人的成长经历。游戏中各种真实的、具有年代感的事件、陈设,让玩家获得了强烈的共鸣。小卖部里熟悉的四驱车和水浒卡、高考结束后的撕书大作战……而玩家在游戏中不断与过往重逢,不仅是重温过去,也是在重新认识自我,留住本心。还有很多人试图借助游戏,弥补当年的遗憾,解开长久以来的心结。或许是未曾说出口的爱恋,或许是子欲养而亲不在的伤感……
无论是重温过去,还是改变过去,都是关系到记忆。
记忆,对于塑造自我认同有着至关重要的意义。我们是谁,很大程度上取决于我们记住了什么。然而,正如有研究者曾指出的,新媒体时代的信息快速消费过程,与其说是信息消费,不如说是一种低门檻的时间消费和注意力浪费。当受众用自己宝贵的时间和注意力来换取海量表层、浅层信息的轰炸和刺激时,尘埃落定会有多少记忆可以留存呢?于是,在快速变动的时代面前,我们越是走远,离当初的自己越远。80、90之所以进入怀旧期,很大程度是在试图用记忆抵抗迷失。找到了记忆,在某种程度上,就找回了自己。
可以说,《中国式家长》正是借助真实的玩法和回忆杀,凝聚起一代人的集体记忆。玩过游戏后,虽然我们或许依旧无力改变现实,但至少没有弄丢自己。
第九艺术的可能
不过,回忆和怀旧,其实在传统媒体时代就已经存在。新媒体时代更算不上稀奇。大量的帖子、视频,都曾经谈论过这个话题,例如多年前的对“李雷韩梅梅”的集体回忆。通过生产怀旧符号并促进对这些符号的消费,新旧媒体都能制造出一种回到童年的幻象,让受众的怀旧情感被最大限度地的激发,继而不断地对集体记忆进行建构和维护。
那么,《中国式家长》的这种怀旧玩法,是否只是拾人牙慧?
其实不然。这涉及到游戏的独特性。作为一种艺术,游戏能够捕捉被其它艺术形式所遗漏的人类经验,并充分表达出来。因为游戏具有高度的参与性和在场感,能够制造一种完整的互动情境,或者说生命流。《中国式家长》中的许多事件,如产后抑郁、拉肚子,其实非常普通,单独置于文学或者美术中,虽然也会给人带来些感触,但表现力有限,甚至可能因为太琐碎平常,而不一定会被采用。即使被写出来,也常常散落于不同人各自的日志、文章中,很难有机融合,无法形成整体的艺术体验。
但在游戏中,这些事件由于被设定为可以影响到游戏目标的达成,有正面或负面的属性,因而获得了附加的意义,让人印象深刻。想象一下,当你好不容易让角色获得了不少分值,下一秒却突然刷出一个负面事件,这是何等扎心。而一些原本不够有表现价值的事件,有了游戏机制的加持,被成功打捞上岸,成为集体记忆的一部分。
不仅如此,游戏中还设置了调查互动——“你也有类似经历吗”。一旦点选,系统还会显示有多少玩家和你经历相同。
这也意味着,游戏实际上是在用一种独特的方式塑造我们的记忆。通过将事件和游戏机制结合,玩家并不是简单重走人生路,而是在新的语境中以一种新的视角体味人生,看到了并重新记忆许多被我们忽略的曾经。
游戏的未来
很长一段时间,游戏被视主流舆论为一种精神鸦片,与玩物丧志关联。
而以《中国式家长》为代表的诸多作品们,正在打破这种成见,为游戏正名。
其实,现实主义游戏早已有之。例如2014年的波兰游戏《这是我的战争》。玩家不是扮演士兵,而是扮演平民,在战争废墟中,面临物资紧张,供暖不足,食物匮乏,安全无着,同伴情绪低落等一系列危机。玩家必须在绝境中做出许多抉择——是否抢夺平民物资,是否决定他人生死,是否慷慨解囊,是否见义勇为……一切决定,不止影响结局,还拷问良知和人性,从而让人深刻感受到“战争固然可怕,但更可怕的是战争中那些居无定所的内心”,理解“和平的生活的可贵和来之不易”。
所以,游戏并非一定远离现实,游戏玩家也并非对现实不感兴趣。正如游戏专家简 麦格尼戈尔曾说过,我们天生关心现实,我们身体里的每个细胞、大脑里的每一根神经都关心现实。关键是,得有人将二者结合起来。这恰恰需要更多不同学科背景的人加入游戏行业,不断发掘新的表达方式才能实现。《中国式玩家》能做出如此效果,不单单靠一个美好初衷。游戏主创们耗费了大量时间,在各类社交和娱乐平台,譬如抖音、B站、微博和豆瓣上进行了取材,甚至上线前一天,都还在对相关设定进行增订和修改。按照主创描述,他们从事的是一种“本能式的开发”,出于对“好玩”的这件事的主动。而他们能这样做,也是因为他们是独立游戏开发者,因为不用考虑绩效、数据留存等在游戏厂商内部至关重要的评判标准。
而国内游戏市场之所以同质化极强,IP和类型跟风现象普遍,画面和制作都在变得越来越精良的同时,玩法却千篇一律,很大程度上在于随着资本的介入,太多的人开始用捞一笔的心态做游戏。这对行业发展并无贡献。
而就像资深游戏测评up主“gameker攻壳”提出的:不跟随市场的大数据,坚持做自己喜欢的游戏,可能反而是对玩家最大的尊重。当然,这条路充满风险,前期很可能需要烧自己的钱。也因此,《中国式家长》的成功,足以给人以安慰。
△封图来源:sohu.com
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